METODOLOGÍA

Enfoque Steam

¿Qué es STEAM?

El enfoque STEAM, cuyas siglas corresponden a Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics, comprende varias
áreas del conocimiento que se integran y se relacionan de forma interdisciplinaria.
No implica la suma lineal y discreta de cada disciplina en sí misma, se trata de una batería de herramientas, conocimientos,competencias, tipos de pensamientos, actividades y formatos diferentes relacionados con el desarrollo de estas disciplinas que se usancombinadas para resolver problemas de diversa índole.
Los contenidos del curso son trabajados de una forma dinámica y se integran a las propuestas acompañados por las competenciasnecesarias para que las y los estudiantes sean capaces de desenvolverse en el siglo XXI. De esta forma, los aprendizajes resultansignificativos y situados, colaborando en gran medida a la resolución con carácter creciente de complejidad, de los problemas cotidianos.
La metodología que se maneja predominantemente es Disign Thinking (empatizar con el problema, buscar soluciones, prototipar lasolución elegida, testearla, realizar correcciones.)
Las rutas didácticas que predominan son el ABP ( aprendizaje basado en problemas), el ABP (el aprendizaje basado en proyectos), el ABJ(aprendizaje basado en juegos) y ABD (aprendizaje basado en desafíos).

Los objetivos que se destacan son:

  • Estimular el pensamiento creativo y la curiosidad como motor del aprendizaje.

  • Generar empatía en las y los estudiantes hacia los problemas que se presentan en la vida cotidiana, además de otros que emergen en el trabajo en el taller.

  • Promover la comprensión de los motivos por los cuales determinado problema se constituye como tal, ¿Por qué es un problema? ¿Para quién es un problema? ¿Podría no serlo para otra persona? ¿Es un problema en otra situación o contexto?

  • Facilitar la búsqueda de posibles soluciones a los problemas que se identifican.

  • Incentivar el trabajo en equipo genuino y productivo, desarrollando la capacidad de discusión, argumentación de las ideas y presentación de las mismas.

  • Acompañar a los y las estudiantes en el proceso de diseñar y crear (prototipar) una solución al problema. Este prototipo estarádisponible al testeo y revisión, lo cual genera la oportunidad de mejora y optimización.